就是游戏中“展开剧情”和“推进剧情"

大多数游戏都需要情节,甚至有些从业者也将游戏作为讲故事的媒介。《无声的嚎叫》《底特律:变人》《马克思佩恩》被他们奉为经典;当然,还有其他人群。他们认为游戏的剧情完全无关紧要,玩家玩的开心,玩的开心,游戏本身也很有趣。他们经常被他们带出来反驳上一波人。

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

《底特律:变人》(上)和《英雄山姆》(下)代表了对剧情的两种态度

嗯,事实上,它们都说得通,但它们并不完全正确。优秀的剧情可以让玩家对整个系列更加感兴趣,成为死忠粉,也可以让游戏升华、升华。糟糕的故事情节会招致玩家的厌恶和指责——想想魔兽世界:争霸艾泽拉斯。游戏的剧情不一定要惊天动地,但一定要有逻辑,至少能让玩家觉得“正常”。

今天要和大家聊的就是游戏中常用的“拓展剧情”和“推动剧情”的方法。

一、情节的“引擎”——麦高芬

伟大的电影制片人希区柯克曾经说过:“麦格芬可能是一个苏格兰名字,来自火车上两个男人的谈话。一个男人说,‘行李架上的那个包是什么?’ 另一个人回答说:“哦,那是麦格芬。” 第一个问,“什么是麦格芬?” 。第一个说,“但苏格兰高地没有狮子。” 然后另一个回答说,‘哦,那没有麦高芬。’”

或许你看完希区柯克的解释还一头雾水,那么通俗点讲,麦高芬就是故事的引擎,是与整个情节相关的对象。在游戏中,麦高芬赋予所有角色行动的动力,例如下面的一些例子。

生化危机5 – 逮捕欧文。

《美女餐厅3》——家乡餐厅的困境。

《三国志》系列——夺城,直至称霸天下。

《轩辕剑3云山彼岸》——《战无敌法》。

魔兽世界:争霸艾泽拉斯 – 艾泽里特能量。

“深海”——控制海洋。

沙丘系列 – 香料。

对于游戏来说,体现在剧情上,麦格芬对主角肯定很重要(否则会让玩家对整个游戏失去信任),但是在玩法上,设计团队可以做出调整,可以让麦格芬很重要的。比如在《争霸艾泽拉斯》中,艾泽里特能量被用来强化玩家的神器项链。如果收集的能量太少,硬件就会落后太多,其他的就会被淘汰;

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

《三国志》系列也是如此。当玩家不断占领城市,朝着称霸世界的目标迈进时,手中的城市数量也影响着玩家的玩法。前期城市较少的玩法,势必与后期强大的玩法大相径庭。但它也可以让麦高芬基本脱离游戏玩法,干脆把它当做推进剧情的工具。“不败之法”只是让赛斯向东前进的“引擎”。大多数玩家对此毫无兴趣。他们更愿意在剧情中观看赛斯和妮可之间的爱情火花,以及迈尔斯转化为故事的过程。撒旦的陨落,以及李靖、康纳·里奇、幻影王等多集配角;比如,没人关心《深海战役》中的“海洋控制权”是如何争夺的。玩家认为你所做的就是不断的打开新的关卡,然后操作-风暴战士-过往-通关,然后不断的打开新的关卡,直到单人模式通关。

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

对《深海争霸》的剧情感兴趣的人不多,大家只对战斗部分感兴趣

从上面我们可以看出,麦高芬与玩法的关系与游戏本身的类型没有直接关系。作为一款策略游戏,《三国志》系列并不是一个强调剧情的游戏类型,而是“围城”直接影响到游戏。在强调剧情的角色扮演游戏《轩辕剑3云山彼岸》中,《东方不败战法》与玩法几乎没有互动,但不妨碍他们的优秀的工作。所以制作团队可以自由选择是否在游戏中体现麦高芬。

但抛开游戏玩法来看剧情,麦高芬一般都占据着重要的中心位置。它是游戏中大多数角色行动的基础。比如在《沙丘3000》中,无论是玩家派系还是其他两个派系,所有的行军和战斗都是为了获得对星球上香料区的更多控制权。游戏中,电脑控制的敌方阵营甚至会侵入玩家占据的香料区,所以玩家无法像之前的RTS战斗那样冲锋陷阵,必要的防御还是要做的。

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

《沙丘3000》,电脑也将反攻失地

再比如《美女餐厅3:故乡英雄》,弗洛和奶奶在游戏中的动作,从动物园餐厅到游乐园餐厅再到博物馆餐厅,都是为了让家乡的餐厅焕然一新,倒闭。困难。

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

剧本杀头七凶手是谁_撒旦剧本杀凶手是谁_剧本杀公寓怪谈凶手

这一代“美女餐厅”的副标题是“家乡英雄”

另外,如果要改进剧情,那么最终的结局一般比得到、控制、摧毁麦格芬更有意义。商业模拟、策略、即时策略等游戏都可以“点击到底”,即在大结局中,玩家可以得到并摧毁麦高芬,比如前面提到的《美女餐厅》系列,《三王国系列和游戏公司的城市建设系列(包括《凯撒大帝》、《法老》、《中国:龙之崛起》、《宙斯》等)都是这样,游戏告一段落玩家拿到原版麦格芬后。然而,经典的RPG《质量效应3》最后却选择了提升。游戏最初的麦格芬是“天空熔炉”。在最后一战中,银河联盟已经完成了天炉的建造,但游戏的结局部分是让玩家做出4个选择——绿灯、蓝灯、红灯和无灯——绿灯结局是一个有机生物和机械的结合,整个银河系都充满了这种混合“生物”;蓝光结局是主角牧羊人自己成为控制所有收割者的主人,让银河系恢复暂时的平静;红灯结局是直接杀死银河系所有机器,包括你的战友“伊蒂”;无光的结局是彻底灭绝,新的轮回开始了。可以说,美好的结局没有“完美的结局”。红灯必须牺牲所有的机器,包括由“军团”领导的Geth和Edie;蓝光相当于把银河系的安全寄托在牧羊人身上,没人知道。未来会不会有带领收割者卷土重来的一天?绿光强行干扰了生物的进化,从此银河系不会再有有机种族变相实现收割者的目的吗?不用说,没有光是最糟糕的结局。这一代银河系的居民,大部分都无法生存。从那时起,银河系中会不会再有有机种族来变相实现收割者的目标?不用说,没有光是最糟糕的结局。这一代银河系的居民,大部分都无法生存。从那时起,银河系中会不会再有有机种族来变相实现收割者的目标?不用说,没有光是最糟糕的结局。这一代银河系的居民,大部分都无法生存。

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质量效应 3 的绿光结局,结合有机物和机器

同样的例子还有《魔兽世界:巫妖王之怒》。原本游戏的麦格芬是《巫妖王》,但在巫妖王阿尔萨斯陨落之后,大家发现需要一个新的“巫妖王”。国王”来控制天灾军团,否则他们可能会失控,到处肆虐,前暴风城摄政伯瓦尔自愿承担任务,让故事在结尾加入了“自我牺牲”的道德元素,如果不是这部剧简直就是“阿尔萨斯陷落,天灾军团瓦解瓦解”,剧情沦为一个简单的“勇闯屠龙”桥段。

新巫妖王伯瓦尔

另一方面,《争霸艾泽拉斯》中麦高芬的设定并不清楚,甚至有些混乱。再来看看之前《魔兽世界》剧情中的麦高芬(60级经典版的主要功能是世界探索和世界观介绍,所以不讨论剧情)。

燃烧的远征 – 燃烧军团。

巫妖王之怒——巫妖王。

大灾变 – 死亡之翼。

熊猫人迷雾 – 煞。

德拉诺之王——钢铁部落。

军团——燃烧军团。

争霸艾泽拉斯 – 艾泽里特。

在之前的版本中,可以说剧情脉络很清晰,主线和支线分明。但《争霸艾泽拉斯》到目前为止,在游戏中占据很大篇幅的“邦桑迪”、“古神”和“艾萨拉女王”与艾泽里特关系不大,甚至联盟和部落都在战争。动机极其复杂——为艾泽里特而战,希尔瓦娜斯烧树,甚至上一版本老狼破坏了“瓦格格里征服计划”,这些都是,但烧树和老狼砸了灯也跟艾泽瑞特没有很密切的关系。这些设定让玩家有一种剧情分散的感觉,所以这个版本的剧本被诟病在情理之中。

二、如何推进剧情

麦高芬之后,游戏中的人物有了行动的动力,那么应该如何设计剧情,让玩家有“进步感”呢?毕竟大家都知道剧情节奏缓慢也会引起玩家的不满。

传统的方法是把整个故事想象成“猎鹰在追兔子”。在游戏中,主角一行人将继续朝着自己的目标前进。可以理解为“主角追击目标”,也可以理解为主角一行不断逃避对手的追击(其实对手也把主角当成追击的目标)。如果《猎鹰追兔》中的猎鹰换成男孩,兔子换成女孩,就变成了《心跳回忆》一样的爱情游戏;如果猎鹰换成战士,兔子换成恶魔,就变成了《暗黑破坏神》这样传统的“勇战恶魔”剧情;如果猎鹰被一个血腥复仇的复仇者取代,

游戏剧情的发展必须时刻处于动态状态——“猎鹰”在动,“兔子”随之而动。像之前的《魔法村》那样“反派坐不住,主角渐进”的粗犷剧情,早已无法让玩家满意。现在,玩家们想在剧情中看到,随着主角一行的不断进步,反派将采取什么样的对策。《暗黑破坏神1》的过程大概就是主角层层打下去,最后干掉恶魔暗黑破坏神,而在《暗黑破坏神3》中,随着屠夫、贝利亚等恶魔一个接一个倒下,大反派”阿兹莫丹”也在过场动画CG中做出了回应。他在梦中对莉亚说:“我不会落入你的圈套,

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

暗黑破坏神3中阿兹莫丹和莉亚的对决

同样的例子还有《霸王2》,这是一款反英雄题材的游戏。主角是魔王。等到势力不断扩大,就会有人类官员前来投降,还有人类大军和娘娘腔精灵大军。总有新花样可以挡住你的铁蹄。《炸弹人》、《魔法村》、《三木男孩》等FC时代普遍“等死”的反派一直被玩家嫌弃,因为这种模式就像一个人从火车的一端走到另外,现在这种猎鹰抓兔子的方式,会让玩家感觉火车在移动,有一种进步的感觉。

游戏中剧情进展最常见的外在表现就是场景的变化。这是一种在 FC 时代及更早时期使用的技术。一般来说,那个时代的每一层都是不同的景象。从《魔法村》开头的墓地场景到后面的熔岩场都是这样。而《暗黑破坏神1》用最简单粗暴的方式用场景来表达剧情的进展——层数,当你下到地面时,层数越高,离BOSS越近;可以说,所有的角色玩游戏、动作游戏和射击游戏,都可以用场景转场来表达游戏剧情的推进,

游戏基础知识——如何合理地展开和推进剧情

从老游戏开始,场景(关卡)的变化代表着剧情的推进(《魔界村》)

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