一下,剧本杀内容制作如何进行团队分工?|

正如我们前面提到的,脚本杀戮的本质是一个游戏。在当前环境下,脚本类似于小型RPG游戏(角色扮演游戏)。

论剧本杀内容制作的团队分工

角色扮演游戏

目前市场上的大部分脚本都是由个人独立制作的。即使在游戏行业,单枪匹马制作小型RPG游戏也是可行的。但这种模式制作的游戏,难免会给人一种小制作、低成本、小众娱乐的感觉。

论剧本杀内容制作的团队分工

网页制作游戏

大型游戏无法单独一人完成。我们所知道的大型游戏制作公司都有数百甚至数千人的团队。

论剧本杀内容制作的团队分工

暴风雪

因此,随着行业的不断发展,优质剧本和内容的制作必然会朝着专业化团队、专业化分工的方向发展。今天,我们将讨论如何在脚本杀戮内容制作中划分团队的工作。既然剧本杀是游戏,就得按照游戏制作团队来分工。

一、游戏策划:

论剧本杀内容制作的团队分工

这是剧本杀内容制作的核心部门,相当于电影中的导演,游戏中的总制片人。他的主要工作是:

1、 设计剧本的整体故事背景和故事结构。

2、设计人物以及人物之间的关系。

3、 设计剧本的核心玩法和规则。

他的作品包括但不限于以下问题:剧本是古代背景,现代背景,还是科幻未来背景?描写了怎样的民族仇恨、爱恨情仇、情操?故事中有多少人物?谁是好人,谁是坏人?死者为何而死?谁杀了它?人物之间的血缘关系、爱情关系、友情关系、师徒关系、敌对关系是什么?这是一本封闭的书还是一本打开的书?还原原版还是派系原版?有私聊吗?如何寻找证据?播放器是否有个性化操作?最后的比赛如何结束?…

这些各种各样的问题,都要由总策划来解决。看似很复杂,其实他只是解决了最基本的问题——故事。

这里发生了什么故事?什么时候,谁,什么?这些传统的故事元素是什么?

此外,总策划还负责连接以下各个分工,实现整个剧本的内部自和谐。

二、 技术设计师:

论剧本杀内容制作的团队分工

如果你做过剧本,你就会明白,杀人的方法完全可以脱离剧本的故事。大多数侦探之谜也是如此。

大多数故事只是要求角色使用某种巧妙的方法杀死死者,但并没有严格要求使用任何方法。因此,杀戮的方法和其中的伎俩都是独立的设计对象。

因此,技术设计部门必须独立存在。他的工作内容是:

1、 设计脚本的杀手锏。

2、 控制曝光难度,规划相应的探测线索。

作为一名优秀的技术设计师,你必须了解总策划对故事背景的要求,并使你的技术与故事背景相契合。在推理脚本中,不应该有与科学过于脱离的元素。但如果是改变童话和鬼怪,设计师的做法可能会有些飘忽不定。

此外,该技术的难度取决于所面对的玩家群体。如果这是一本情感沉浸式的书,面对喜欢情感体验的玩家,那么过于复杂的推理会影响剧本体验。但如果这是一本深度推理书,需要难度足够吸引玩家。

三、 首席设计师:

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设计完技术后,只能说这个技术已经完成了50%。剩下的50%取决于线索。从我们玩过的剧本来看,很多剧本对线索不够重视。他们只是在线索卡中一一展示了揭露真相的依据。事实上,这是一种非常粗略的线索制作方式。

在笔者看来,线索是最能体现脚本杀戮游戏想象力和操控性的部分。线索的呈现方式可以是文字、图片、音频、视频……线索的内容,可以有书证、物证、证言、电子数据……线索的证明效果,可以是直接证据和间接证据…

上述分类看似抄袭《刑事诉讼法》,但实际上差别不大。但我们不是在研究真正的刑事调查,而是在做一个艺术游戏。在设计线索时,应注意以下原则:

1、 尽量减少直接证据,多使用间接证据。

所谓直接证据,就是我们所说的可以“实锤”的证据。真锤的证据往往让玩家体验很差。当他需要隐瞒的秘密被证据摆上台面时,他心里会感觉像是被作者摆上了台面。我们希望尽量减少玩家的这种令人沮丧的体验。其实来玩剧本杀的玩家,都有一定的推理能力和猜测能力。通过一些间接的证据,他们可以有条不紊地猜出答案,同时也让被锤的玩家有一定的诡辩空间。这样的体验正是我们所需要的。

2、 尝试将多条线索组合成一个证据。

这样既增加了游戏的体验,也方便了线索的公布。比如某个死者被毒杀,毒药被放置在某处,某个玩家发现并公布。直接查明死亡真相,未免太简单了。如果被玩家发现不公布,致命的真相就隐藏了,游戏难度太大。解决办法是:如果我们把毒药分成A和B的化学药剂的混合物,另外还有说明书说AB药剂混合产生致死毒药,那么很可能是多个玩家找到了多个线索,这不是容易被单个玩家隐藏,方便玩家讨论分析,增加游戏体验。

3、 获得线索一定要有成就感。

玩家通过自己的努力获得线索,其成就感远大于直接获得线索。重要线索的设计应该让玩家付出必要的智力劳动。解决一些安全的密码,发现一些隐藏的信息,解决游戏故事中的一些人物谜题……都是很好的设计技巧。但是,这些技巧都离不开游戏情节,比如与情节无关的奥数题和小测验。他们倾向于让玩家表现出来并产生糟糕的游戏体验。

4、 最后,线索集一定能指向唯一的真解。

这是本格推理学派的一个重要原则,可能有很多改革派和玩家不同意这个原则。这里就不展开了,以后有机会再讨论。

有了剧本的总体规划、技巧和线索,剧本已经完成了80%-90%。对于剩下的琐碎工作,您需要:

四、校对员:

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不要低估校对和测试,这是发现脚本错误并改进它们的唯一方法。

一个完整的杀脚本是一个非常精细完整的结构。背景故事的时间线、人物的经历、作案方法、线索的对比……任何一个环节的小失误都会导致BUG。当一个BUG爆炸时,很容易造成多层次的逻辑错误。最终,有可能将整个故事破坏得面目全非。

即使整个故事没有bug,错别字和语法错误也会让玩家有糟糕的游戏体验。不要小看错别字,这是任何作家的基本问题,也是永远要面对的大问题!

以上只是我工作室针对当前行业环境总结的一个团队划分模型。未来,随着时代和行业的发展,分工可能会更加细化和严谨。希望我们和整个行业的从业者共同努力,生产出更精致的产品,为玩家提供更丰富的游戏体验。

【蒋凶杀案工作室】专注凶案悬疑/剧本杀/游戏内容的开发与制作

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