刷完线下第200本的时候我打算做一些不一样的东西留作纪念

在完成第 200 册线下书后,我打算制作一些不同的东西作为纪念品。整理一下自己刷过的书,写下个人感受。

我将重点放在量化评分上,毕竟考虑到剧透的影响,文中的描述或多或少都是模板化的。鉴于近期市面上有商家疑似吹这本书,而且脚本杀也没有比较完整的评价标准,所以评分是根据我玩过的书对比得出的。如果有想了解的点,可以回复(比如店铺介绍/格式难度,我本来想加这个的,但是会增加工作量,主观上会受到影响。我只是一个玩家,不知道不知道这家店是怎么运作的,所以想来想去,还没加),以后再补充。

先解释一下后面会出现的一些术语

情景杀戮:具有核心技巧(杀人)的故事讨论棋盘游戏。持续时间一般为3-5小时。人数为5至8人。人生如戏,剧本讲述人生。每个人都像演员一样,在剧中扮演人的角色。只是开头的故事不完整,演员需要根据主持人的指示进行推理和补充。

欺诈(核心/推理):基于欺诈的脚本类型。玩家需要根据自己的性格来决定是否隐藏/欺骗其他玩家。由于此类脚本相互隐藏,关键信息可能被玩家自己隐藏,增加了难度。

还原(硬核/推理):还原真相的脚本类型。玩家之间共享信息,而这种关键信息一般存在于公共线索中。玩家不需要,或者造假程度很小。

情感(沉浸)版:情感版大部分是还原版,很容易与玩家的情感产生共鸣。这种书需要玩家把剧中的角色演好。- 不是所有的情绪都是哭书。

恐怖书:一个设计得吓人的剧本,更像是一个鬼故事。(目前市面上的恐怖书远没有密室恐怖。)这类书需要店铺营造氛围,不同的店铺效果不同。我只评价剧本的体贴程度。

欢乐书:以娱乐为目的的游戏,欢乐最重要。

派系/机制:玩家除了推搡霸王外,还得互相较量。他们需要结成帮派,或者根据特殊规则决定胜负。

推理:推理的难度和合理性。

娱乐性:倾向于反映这本硬核书的推理好不好,好玩不好玩。

玩感:玩家将角色带入​​游戏是多么容易

:现阶段可以对技术进行科学的解释。

变化:方法目前无法用科学解释,如时间旅行、灵魂交换、时间变化等。

我将脚本分为 5+1 个类别,分别是欺骗性推理、还原、情感、恐怖、欢乐和机制以及入门。现在剧本有很大的整合倾向,一本书包含了多种元素。我根据本书的重点对其进行分类。

评价这本书的第一句话:硬核推理也有眼泪,记忆和顿悟无处可去。

《答案》是具有一定物理理论背景的硬核版本。还原真实形象的过程虽然不是刻意煽情,但结局却令人瞠目结舌。一开始不完整的记忆可能会让你感到困惑,但只要你有一个脑洞大开,你就会在各种奔放的发散思维中体验到极大的乐趣。探索的过程中充满了新鲜感,像魔法一样激发了玩家的好奇心……《答案》一次次挑战自己的知识储备,但从侧面也可以看出,它涉及的知识面很广.

讲故事:故事框架不大,没有复杂的人物关系,但足以体现小见大,更多的因果选择连在一起。最后的观点很感人。

推理:杀人的方法在于还原,推杀凶手不难,而且涉及到一点变化的元素。线索不多,但很多细节很耐人寻味。世界观很难理解,需要结合线索和剧本内容才能更好的理解,当然这也是玩家“头脑风暴”的时候,不感兴趣的人当然可以分辛苦分析每个人背后的故事,也很值得。

玩感:部分角色的细节还在,为结局铺垫,这也是为什么本书也能让玩家更好的融入角色,沉浸其中,直到结局感人。

娱乐:一群失忆的人带着疑惑寻找真实的形象,探索就像学者的科学研究。只有充分沟通才能恢复,在推凶手的时候也需要互相帮助。体验故事,还原剧情,演绎凶手,最后沉浸其中,一切还是很有层次的娱乐体验。而且结束后我也收获颇丰,说可以在朋友面前炫耀自己的“专业知识”。

– 结尾 –

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