关于剧本杀的难易程度,以及角色边缘问题写在前面

关于剧本杀的难度,人物边缘的问题

写在前面:

大家好,我是白霸工作室的郭大夫。我是一个剧本杀的深度粉丝、作家、制片人和发行工作室的经理。从2016年开始接触剧本杀,现在玩过的书都数不清了。然后2018年开始写剧本杀,2019年成立出版工作室,正式进入这个行业。《神白互助会》、《专辑》、《白八书·电力》。因为工作室的初衷和这几年的运营方向,可能很多圈内朋友都不认识我,也没有接触过我的作品,所以在这里正式跟大家打个招呼吧。

从2019年开始,我一直在更新一些关于创建脚本杀的文章。期间也接触了很多喜欢脚本杀的朋友。和大家讨论过各种脚本杀创作,一直免费帮助很多作者0回报。的监督。前段时间收到了小黑侦探朗月的邀请,所以打算开个栏目《剧本杀与创作实战分享》,干货满满,希望对创作中遇到困难的朋友有所帮助。

专栏将以每周更新的形式分享我这些年创作中遇到的问题以及一些创作思路和方法。我的方法或想法往往不是“最佳解决方案”,但它们或许能够提供相同的体验。苦恼的朋友提供了一个新的视角。当然,如果我的想法能帮你解决创作中遇到的烦恼,那么这个专栏还是挺值得的,毕竟一切都是为了我们如此热爱的剧本。

关于剧本杀的难度,人物边缘的问题

相信很多人在创建脚本杀的时候都会遇到这个问题。比如写书担心太难或者太简单,或者是内测的时候,玩家很快就会断梗,需要增加难度。,或者玩家一直捂着脑袋想不出什么,只能靠DM不断提醒。

首先,让我们分析一下为什么会出现这种情况。

这里我们做一个假设,我们假设这幅画就是你写的剧本杀作品。

将此图片作为脚本发送给播放器。这个时候,几乎所有的玩家都应该知道,这是莫奈的日出印象

接下来,因为你的书是六人的书,所以我们把这幅画分成六部分,形成六幅画。

六个玩家同时拿到了自己的部分,多少人一眼就能看出这是莫奈的日出图像,但玩家将所有画作放在一起,仍能轻松看到此时的日出印象。然后,我们将六幅画分成一个点,将六幅画切成9份分发给玩家。

这时候,六名玩家每人拿到了九幅画,多少人一眼就能看出这是日出的印象。

想象一下,如果这是一个脚本杀戮游戏,当你得到这九幅画时你会做什么。一个脑子快的人,可能在DM说什么之前就已经发现了画作之间的联系,然后自己拼了出来验证自己的想法,然后把这个消息告诉其他玩家,大家开始战斗。自己拼好之后,再把大家的拼图拼起来,还原整个日出的印象。

拼贴的过程其实类似于剧本杀全的游戏过程,难度就看作者把画分成多少部分交给玩家了。

剧本杀追凶手记最全答案_剧本杀红尘客栈凶手_剧本杀飞越老人院凶手

底层逻辑:除特殊情况外,一般的剧本杀过程中,根据作者的创作方式,作者会将一个故事拆分成多个角度,或者从多个角度描述一个故事,几个人会拆分成多个角度. 几个观点。播放器获取的脚本内容是作者给播放器的信息。玩家需要通过对方剧本上的信息来还原整个故事。

其实按照上面说的,就是一个简单的闭卷结构。如果考虑非封闭版的情况,再多分一个视角,作为线索卡,就是简单脚本查杀的框架。如果我们想让这本书更有趣,我们可以拆分更多的视角,把它当成机制,用它来解读,用它做小剧场,用它做链接,等等。

市面上的书籍种类繁多,但大部分底层逻辑是相同的,区别在于拆分信息的属性。硬核版作者给玩家的信息属性更注重轨迹,欢乐版作者给玩家的信息属性更注重趣味性,还原版更注重故事,而情感版则侧重于戏剧性的冲突。

关于剧本角色边缘化:角色边缘化的主要原因是作者分割的信息片段分布不均。如果所有的信息碎片都能均匀分布,就不会有边缘化。

关于脚本的难点:经过分析,我们很容易想出一个解决方案。如果脚本过于简单,我们可以通过让信息更加碎片化来增加难度。如果脚本太难,相对减少碎片可以降低难度。.

当然,如果这篇文章就在这里,那我之前说的干货就要被打脸了。下面开始干货部分:

字符边缘:

作者将信息平均分配,边缘化的现象其实很常见,因为“作者给出的信息”在玩家心目中的比例存在问题。比如在一部剧本杀作品中,A人物作者的大部分人物都是在描写A和B之间的感情线,此时在文字的引导下,A的注意力几乎都在B身上。 A 分配的信息与案件的关系比较密切,这会导致 A 根本不关心这个信息。如果玩家 A 状态良好,他会想办法从线索卡或其他角色中获取有关 B 的信息。如果玩家A状态不佳,可能会直接掉线。

也有可能玩家A是个菠萝头,得到的信息都是感情线。虽然大部分作者都会在手册中加入“角色建议”,帮助DM分配角色,但不可否认,还是有很多不负责任的店主和DM。这里需要注意的是,除了“作者给玩家信息”之外,书中还增加了一些情感引导的部分,可以是简单的文字,也可以是一个事件。总之,作者给玩家的信息一定是玩家关心的信息,即使玩家不关心作者,也需要给玩家引导和铺垫,让玩家关心。听起来很难,其实很简单,不然市面上也不会有那么多让菠萝头吃亏的书。

剧本难度:

上一篇只提到信息的碎片化可以控制整个剧本的难度,更重要的一点是碎片之间的联系。回到前面的例子,如果将日出印象的54个碎片全部打乱,然后分成六个部分分发给玩家,那么游戏的难度会增加一个档次。如果再添加另一幅相同颜色和风格的画作来破坏日出的形象,游戏难度会以相同数量的碎片再次上升。此时难度增加的原因是玩家获得的棋子之间的联系减少了。

在分配分片的时候,我们需要更多的关注玩家是否可以关联分片和分片之间的联系。如果这方面弱一点,我们可以添加一些线索卡、机制链接、DM线等来引导玩家。

此外,难度高低还取决于玩家组织和分析信息的能力。回到日出印象的例子,如果DM一次性把所有的碎片都扔给每个玩家,那么玩家可能需要半个小时才能拼凑出整个画面。如果DM一一送出棋子,不考虑DM送出棋子的时间,或许玩家只需10分钟就可以完成。

如果你玩了很多书,你应该可以发现,虽然很多书都进入了案例板块,但是玩家可能一次聊两个案例,然后从案例到故事讲案例,然后再聊关于隐藏任务。, 一个场景可能需要 2 小时。但如果这辆车的玩家优先推凶手,然后在公共聊天中谈论故事,也许1个小时就足够了。因此,当我们在创作过程中需要降低难度或控制剧本时长时,可以尝试以上方法。

写在最后:

不知道上面的文字能不能帮到你。如果还有其他关于脚本杀的问题,也可以联系我。当我不忙的时候,我会尽力帮助你。我们的工作室不接受任何手稿。不要找它…

最后希望以后能有越来越多的好作品出现,也希望这个我们如此热爱的行业越来越好。

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